UX 디자인은 유저의 관점에서 유저의 문제를 해결하는 것에 집중하고,
UI 디자인은 시각 언어의 규칙을 만드는 것에 집중한다.
발견(Discover)단계
- 무엇이 문제인지를 발견하고 이해하는 단계
- 유저 리서치를 진행하며, 이 과정에서 문제가 여러 개 발견될 수도 있다.
- 대표적인 활동: 유저 리서치, 데스크 리서치, 필드리서치
정의(Define) 단계
- 집중할 문제가 무엇인지 정의하는 단계
- 유저 리서치 결과물을 분석하고 정리하며, 이 과정에서 어떤 문제에 집중할 지 논리를 정립한다.
- 대표적인 활동: 어피니티 다이어그램, 유저 페르소나 작성
발전(Develop) 단계
- 문제 해결을 위한 아이데이션을 진행하는 단계
- 문제 해결할 수 있는 아이디어를 발산하되, 제한을 두기보다 다양한 방향을 열어두고 고민하는 것이 중요
- 대표적인 활동: 정보구조도, 와이어프레임 등
전달 단계(Deliver) 단계
- 디자인을 구현하여 유저에게 제공하는 단계
- 프로토타입 제작 후 사용성 테스트를 해보면서 개선을 거듭
- 대표적인 활동: 최종 프로토타입, 사용성 테스트 등
[더블 다이어몬드 모형의 4가지 핵심 원칙]
유저 피드백을 데이터로 측정하고 반복적으로 디자인과 기능을 개선하는 과정을 거쳐 더 나은 유저 경험을 제공하는 프로세스
[Lean UX가 널리 활용되는 이유]
- 클라우드 발전으로 실시간 협업이 활발해졌다.
- 분석 툴의 발전으로 데이터를 통해 임팩트를 측정하기 용이해졋다.
- 치열한 시장 경쟁에서 살아남기 적합하다.
최소한의 리소스로 앞으로 더 많은 자원을 투자할 가치가 있을지 판단할 수 있다.
에어비엔비와 아마존 두 기업의 MVP 실험은 초기 가설을 검증하고 유저 피드백을 수집하여 서비스를 발전시키는 데 중요한 역할을 했으며, 현재의 성공적인 비즈니스 모델 기반이 되었다.
[MVP 1]
가설: 다양한 연령층의 유저들은 낯선 사람의 집에서 숙박하기 위해 지불할 의향이 있을 것이다.
가설 검증 방법: 특정 테크 컨퍼러스 참가자들을 대상으로 인당 80달러씩 지불할 의향이 있는지 파악해보기
MVP 스펙: 서비스 소개 페이지(숙박 시 에어 매트리스 3개, 무료 와이파이, 아침 식사 제공)
MVP 검증 결과: 3명의 지불 의사를 통해 수요를 파악할 수 있었음
[MVP 2]
가설: 유저들은 자신의 집에 낯선 사람이 머무는 대가로 돈을 지불하는 것을 허용할 것이다.
가설 검증 방법: 대형 행사가 있는 곳 주변의 호스트가 자신의 공간을 플랫폼에 등록하면, 유저들이 실제로 공간을 예약하는지 파악해보기
MVP 스펙: 위치, 날짜, 가격 필터링을 통해 호스트의 공간을 검색하고 예약을 요청할 수 있는 기능
MVP 검증 겨로가: 샌프란시스코에서 열리는 모빌리티 테크 컨퍼런스 행사장소 5마일 이내에서 최소 10명 이상의 지불 의사(1박 80달러)를 파악할 수 있었음
[MVP]
가설: 온라인에서 모든 종류의 제품을 판매하는 세계 최대의 상점을 만들 수 있을 것이다.
가설 검증 방법: 20가지 상품군 중 책에 초점을 맞추어 유저가 책을 주문하면 제프 베조스가 직접 책을 구매하여 우편으로 보냄
MVP 스펙: 책 주문을 할 수 있는 웹 페이지
MVP 검증 결과: 2개월 내에 주간 매출 2만 달러를 달성하며 성장 가능성을 파악함
데이터 드리븐 UX를 통해 빠르게 변화하는 시장에서 효율적으로 제품 개선할 수 있다.
주요 지표는 프로덕트별, 도메인별 특성을 고려하여 다르게 설정된다
[유저 관여도 관점(Engagement)]
- 얼마나 많이 이용하는가? - DAU, WAU, MAU
- 얼마나 자주 이용하는가? - DAU/MAU, DAU/MAU
[유저 재방문 관점(Retention)]
- 특정한 특성의 유저들이 재방문하는가? - 코호트 리텐션
- N일째 된 유저들이 재방문하는가? - Day N 리텐션
[유저 획득 관점(Acquisition)]
- 얼마나 보는가? - 페이지 뷰 수, 클릭 뷰 수
- 얼마나 획득되는가? - 전환율, 이탈율
[문제 정의]
문제 발견: 쿠폰 받기 UI에서 유저들이 혜택을 놓치는 문제가 있었다. 특히 상품 구매 시 가격 차이에 혼란을 겪는 유저가 다수 확인되었다.
원인 찾기: 쿠폰의 디자인이 명확하지 않아 유저들이 혜택을 인식하는 데 어려움을 겪고 있었으며, 이로 인해 가격 차이에 대한 혼란이 발생했다. 일부 쿠폰은 다른 것들과 시각적으로 일관성이 부족했다.
[가설 수립]
유저가 혜택을 명확하게 파악하고 더 높은 확률로 쿠폰을 받는다면, 이는 결제 전환율 증가로 이어질 것이다.
[해결 방법]
- 쿠폰 UI 일관성 문제 해결
: 다양한 디자인의 쿠폰을 통일하고, 디자인 시스템의 일관성을 유지하여 유저에게 일관된 경험 제공
- 쿠폰 혜택 정보 강조
: 혜택과 행동 문구를 나눠 노출하여 유저가 빠르게 이해하고 쿠폰을 받을 수 있도록 함
- 텍스트와 꾸밈 요소 최소화
: 간결하면서 명확한 정보 제공을 위해 텍스트와 꾸밈 요소를 최소화하여 유저에게 직관적으로 전달
[검증 과정]
A/B 테스트를 통해 다양한 디자인 솔루션을 실험하고, 클릭률을 비교하여 어떤 디자인 높은 효과를 가져오는지 확인한다.
[결과]
- 쿠폰 받기 UI 개선 후 클릭한 유저 비율이 17% 상승
- 유저들이 개선된 UI를 통해 쿠폰을 받는 확률이 높아지고, 이는 결제 전환율에도 긍정적인 영향을 미칠 것으로 기대됨
[문제 정의]
문제 발견: 유저들이 현재 체크아웃 페이지에서 가장 혜택이 큰 요금제를 쉽게 식별할 수 없어, 가격 할인의 최적화된 선택을 하지 못하고 있다.
원인 찾기: 체크아웃 페이지의 디자인이나 레이아웃 등이 가격 할인 혜택을 명확히 비교하고 강조하는 데 실패하고 있어, 유저가 최대 혜택을 얻을 수 있는 요금제를 찾기 어렵다.
[가설 수립]
유용한 가격 옵션을 우선하고, 절약 내용을 달러로 강조하면 연간 요금제의 채택률을 향상시킬 것이다.
[해결 방법]
- 플랜 카드 재정렬
: 더 매력적이 요금제를 우선적으로 노출
- 100의 법칙을 활용한 절약 내용 강조
: 연간 요금제의 절약 내용을 백분율이 아닌 달러로 절약 내용을 표시함.
*100의 법칙이란? 유저가 100달러 이상의 금액을 백분율과 동일한 가치가 있다고 인식하는 인지 심리학 원리
[검증 과정]
A/B 테스트를 통해 요금제별 전환 비율을 비교하여 어떤 디자인이 높은 효과를 가져오는지 확인한다.
[결과]
연간 결제 플랜 전환 비율 28% 상승
전반적인 페이지 전환율 개선
- 시각적 계층 구조
: 중요한 순서에 따라 시선의 흐름이 이동하도록 디자인하는 것
- 와이어프레임
: 화면의 인터페이스를 단순한 선과 도형으로 표현한 것
- 프로토타입
: 제품이나 서비스 초기 버전으로, 아이디어를 시각적으로 보여주고 테스트하는 모델
- 정보 구조도
: 제품이나 서비스를 구성하는 요소들의 구조를 도식화하는 것, 유저가 길을 잃지 않고 원하는 정보를 쉽게 찾고 작업을 완료할 수 있도록 돕는 과정
- 피델리티
: 디자인 또는 프로토타입의 디테일 및 정확성 수준으로, Lo-fi는 낮은 피델리티, Hi-fi는 높은 피델리티를 가짐
- CTA(Call To Action)
: 사용자에게 원하는 동작을 취하도록 유도하기 위해 설계된 디자인 요소나 텍스트
- 모크업(Mockup)
: 정적인 형태로 디자인된 인터페이스나 레이아웃을 보여주는 이미지나 모형
2) 인지 심리 관련 용어
- 인지 부하(Cognitive Load)
: 정보를 이해하고 처리하는 데 필요한 정신적 노력의 양
- 멘탈 모델(Mental Model)
: 유저가 시스템이나 서비스를 어떻게 이해하고 예측하는지를 나타내는 개념
- 어포던스(Affordance)
: 디자인요소가 유저에게 어떤 동작을 할 수 있는 단서나 힌트를 제공하는 원리
- 게슈탈트 원리(Gestalt Principles)
: 사람이 이미지를 인식할 때 주변에 있는 요소 간의 관계와 맥락에 영향을 받는다는 이론,
: 유사성, 근접성, 연속성, 폐쇄성 등이 해당됨
- 힉의 법칙
: 선택할 수 있는 옵션 수가 늘어날수록 결정 시간이 증가하는 원리
- 피츠의 법칙
: 대상까지의 거리와 크기에 따라 상호작용 시간이 달라지는 원리
- 제이콥의 법칙
: 유저가 과거 경험을 토대로 익숙한 디자인 패턴을 기대하는 원리
- 서버
: 정보와 서비스를 제공하는 소프트웨어로, 웹사이트나 앱의 데이터를 저장하고 제공함
- 클라이언트
: 서버로부터 정보를 요청하고 받아오는 디바이스로 소프트웨어로, 웹 브라우저나 모바일 앱과 같은 유저가 상호작용하는 부분을 가리킴
- 접근성
: 모든 유저 포괄적으로 장애가 있는 유저를 포함하여, 웹사이트나 앱을 이용할 수 있도록 디자인하고 개발하는 것을 의마
- API
: 서로 다른 소프트웨어 간의 상호작용을 도와주는 인터페이스로, 데이터를 교환하거나 서비스를 활용할 수 있도록 프로그램 규칙과 도구의 집합
-CMS
: 웹사이트 또는 앱의 콘텐츠를 쉽게 관리하고 업데이트하는 도구 또는 플랫폼
-오픈소스
: 소프트웨어 또는 프로젝트가 무료로 공개되며, 누구나 소스 코드를 확인하고 수정할 수 있는 개발 방식
- 디버깅
: 소프트웨어 오류를 찾고 수정하는 프로세스로, 프로그램이 예상대로 동작하지 않을 때 문제를 식별하고 해결하기 위해 사용하는 과정
1) 사례 조사 템플릿
문제 정의 : 문제를 어떻게 발견했고, 원인은 무엇이었나요?
가설 수립: 어떤 가설을 세웠나요?
해결 방법: 문제를 어떻게 해결했나요?
검증 과정: 가설을 검증하기 위해 어떤 방법을 활용했고, 어떤 지표를 모니터링 했나요?
결과: 어떤 임팩트가 있었나요?
[사례 1]
여기 어때
30번 실험 끝에 성공한 여기어때 상품 카드 UX 개선기
글. 이태서(Marc) / UX Desinger
techblog.gccompany.co.kr
문제 정의:
사용자가 셀러카드에서 숙소 비교에 필요한 주요 정보를 빠르게 파악하기 어렵다
(각 컴포넌트 별로 최대한 UX 관점과 UI 관점으로 문제점을 써 내려감으로써 발견)
가설 수립:
사용자에게 불필요한 정보는 제거하고, 필요한 정보만 강조하면 사용자 구매 경험에 긍정적인 영향을 미쳐 구매전환율과 매출 상승에 도움이 된다라는 인사이트로, 상품 리스트에서 제휴점의 주요 정보를 빠르게 인지할 수 있게 전달하여 고객이 원하는 숙소를 쉽게(effortlessly) 판단할 수 있게 한다. 할인율을 제거해 본 카드가 다른 요소들에 비해 상대적으로 클릭률이 덜 하락했음을 확인할 수 있었어요. 할인율을 제거하는 것이 사용자가 최종가격에 집중할 수 있는 방법 중 하나라고 판단
검증 과정:
필요한 정보 검증은 UX Research로
구체적으로는 UT 내용에 의하면 리서치팀은 사용자의 구매 여정중 사진, 최종가, 리뷰 3가지 정보 요소들을 가장 관심 있게 찾았으며 앞으로 해당 요소들을 집중해서 발전시켜 볼 것을 제안
결과:
구매전환율과 매출이 상당한 수치 상승, 여기어때 Product 총괄의 Biggest Impact상을 수상
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[사례 2]
실패는 쓰지만 오히려 좋아요
글. 최서연(Effie) / UX Designer
techblog.gccompany.co.kr
문제 정의:
해외 숙소 탭(Tab)이 있음에도 불구하고 사용자의 절반이 국내 숙소 탭(Tab)에서 해외 키워드를 입력한다.
가설 수립:
사용자는 국내/해외 구분 업싱 통합된 검색 결과를 얻고 싶어 하며, 일관된 검색 경험을 하고 싶어한다.
국내 숙소 검색 시 사용자가 검색 조건(검색어, 일정, 인원)을 누락 없이 입력하도록 개선한다면, 원하는 조건에 맞는 상품과 가격을 확인 후 빠르게 의사 결정을 내려 구매로 이어질 것이다.
검증 과정:
3번의 UT 진행
결과:
사용자의 러닝 커브를 고려하더라도 구매전환율이 유의미하게 하락하는 추세를 보임
실패 원인 분석
사용자가 검색 과정에서 예측하지 못한 플로우에 당황.
서비스의 사용자 특성과 멘탈모델을 뾰족하게 고려하지 못함
0201_[이론] UX 기획 및 리서치 3 (1) | 2024.02.01 |
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0131_[이론] UX 기획 및 리서치 2 (1) | 2024.01.31 |
0126_[과제] 마이리얼트립 UXUI 분석 4 (0) | 2024.01.26 |
0125_[과제] 마이리얼트립 UXUI 분석 3 (0) | 2024.01.25 |
0124_[과제] 마이리얼트립 UXUI 분석 2 (1) | 2024.01.24 |